FFXIV : Le Système de combat par Famitsu

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FFXIV : Le Système de combat par Famitsu

Message  Tousmik le 12.04.10 8:24

Famitsu nous fait encore l'honneur de petits articles sur leur premier test de FFXIV, mais cette fois ci, ils nous donnent plus de détails sur le système de combat.


Tout dans le timing



Dans FFXI, les combats se déroulent suivant un système d'auto-attaque, mais dans FFXIV, vous devez sélectionner chaque action depuis votre menu d'action, le timing pour les utiliser est très important. Un personnage si son arme n'est pas dégainée est en mode passif, mais en la sortant de son fourreau il passe en mode actif.
Dans ce mode actif, le menu d'action s'ouvre si vous sélectionnez une cible. Quand vous sélectionnez une compétence (attaque, magie, weapon skill, etc) que vous voulez utiliser, la jauge d'action commence à se remplir. La compétence s'active/est utilisée quand la jauge est rempli. Si un joueur décide de ne pas utiliser sa compétence quand la jauge d'action est pleine, une seconde jauge, "la jauge d'effet", commence à se remplir. Cette Jauge d'effet à 3 niveaux (1er niveau qui se rempli, puis 2eme, puis 3eme), plus le niveau atteint est élevé avant d'utiliser la compétence plus la compétence sera puissante/efficace mais au détriment d'un peu de précision.




Vous pouvez contrôler quand attaquer, mais vous devez faire attention à la distance entre vous et votre ennemie, car vous ne pouvez l'utiliser si votre ennemie est hors de porté, quelques compétences engendrent aussi un déplacement quand la jauge d'action est pleine.
En rengainant votre arme, vous entrez en mode passif. Dans ce mode, vos HP se régénèrent et vous vous déplacez plus rapidement qu'en mode actif. Les joueurs pourrons rengainer leurs armes entre les combats pour prendre le temps de discuter pendant que leur HP se régénèrent.

La difficulté de l'ennemie est visible par la couleur de l'icon à coté de son nom. Il y a 5 couleurs, rouge pour “incredibly tough,” orange pour “very tough,” jaune pour “tough,” vert pour “even match”, et bleu pour “easy prey".
Sans une équipe, j'ai (le testeur de famitsu) essayé de combattre un ennemie rouge, je me suis pris une déculotté en quelques coups. Je pense qu'il est plus sûre de courir après les ennemies vert quand on est seul, et de prendre les jaunes et rouges quand on a une équipe.

Quand on a apprit une nouvelle compétence, il faut la placer dans le menu d'action. Une page dans le menu d'action peut contenir 10 compétences. Dans l'alpha, il y avait 2 pages disponibles, donc la place pour 20 compétences. A part quelques exceptions, la plupart des compétences qui étaient disponibles étaient utilisables avec plusieurs classes, les compétences ont des efficacités légèrement différentes selon la classe qui l'utilise mais reste dans l'ensemble efficace, se qui va probablement vraiment augmenter le développement de son personnage.





Quand vous prenez une guildleve (quête) de mercenaire, on vous signale votre cible à éliminer. Il y a en plus quelques guildleve rares.




Si vous devez aller à un endroit rempli d'ennemie peu commode, il est possible de pouvoir courir en mode passif pour fuir ces ennemies vous permettant de courir plus vite et de récupérer des HP.




Si vous vous êtes fait mettre au tapis, utiliser votre téléportation pour retourner à l'Aetherite. Vous serez alors affaibli pendent 5 minutes.




Bataille de Régiment



Un régiment pour stratégie

Quand vous combattez un puissant opposant avec votre équipe, vous pouvez utiliser un système appelé "combat de régiment" (Battle regimen) pour combiner votre attaque avec vos équipiers. Cela pourra ajouter un effet spécial.
Voilà comment cela fonctionne:

  • Décidez de l'ordre des attaques en discutant avec votre équipe.
  • Quand vous êtes prêt, appuyer sur le bouton à coté du menu d'action pour passer au mode régiment et sélectionnez votre compétence.
  • Quand tout les membres participant à ce battle regimen ont entrés leurs compétences, quelqu'un appuie sur le bouton pour activer le battle regimen.
  • Un effet peut être ajouté en fonction des compétences et de l'ordre sélectionné des compétences.
Les compétences en combats de régiments ne nécessitent pas de compétences particulières. Par exemple, attaque tranchante du gladiateur et une attaque à la hache du maraudeur donne à l'ennemie l'effet "Diminution de la résistance physique". Le même effet est produit quand le maraudeur est changé par un pugiliste et utilise une simple attaque de poing. L'effet dépend de l'ordre et des compétences utilisées, il faut donc chercher les meilleurs combinaisons. Dans cette optique, nous avons seulement utilisés des simples attaques et cela a toujours engendré un effet qui diminuait la défense physique de l'ennemie. Les Battle Regimen utilisant des attaques élémentaires et des magies doivent surement des effets différents et plus puissant.




Pour les Battle regimen, vous devez être en équipe. C'est bien mieux d'en avoir une avec des joueurs ayant le même but que vous pour être plus efficace en combat.





L'effet du Battle regimen sont plus important plus vous êtes nombreux à y participer. Essayez de faire participer le plus de vos coéquipiers que vous pouvez.




Vous pouvez vérifier les compétences du Battle regimen en regardant l'icon accolé au dessus de chaque membre de l'équipe. Utilisez le battle regimen après que vos équipiez aient enregistrés le bon nombre de commandes.

Action et stratégie

C'est comme cela que se déroule donc les combats, mais nous sommes toujours juste en alpha, cela n'est donc pas définitif. Actuellement beaucoup de MMORPG se base sur l'action, et tout se déroule très vite, il est donc difficile de lier ses actions avec ceux de ses équipiers, se qui peut entrainer des parties moins amusantes. Mais dans FFXIV je ressentais à la fois l'action et la présence de stratégie. Je suis vraiment excité de voir ce que nos retour pourrons ajouter au jeu.


Source : http://www.famitsu.com/game/news/1233892_1124.html
Traduction faite par Jurian
Discution en cours sur le forum de JOL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1068035

Tousmik


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Re: FFXIV : Le Système de combat par Famitsu

Message  Tsugoï le 12.04.10 10:50

Intéressant, mais ça risque d'être compliqué dans les faits.

Tsugoï


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Re: FFXIV : Le Système de combat par Famitsu

Message  Tousmik le 12.04.10 10:57

Pas mal de supposition ressorte de la discutions sur JOL.
Pour ma part je penche vers un système de classe permettant une distinction des compétence en fonction de la répartition des point de classes au fur et à mesure de l'évolution du personnage.

On en arrive à cette possibilité lorsqu'on analyse les compétence et les différentes possibilité qu'offre les deux classes magiques disponible et connue à ce jour.

L'un peu très bien combattre en infligeant des dégâts d'éléments comme il peux amener du heal à ces copains.
L'autre classe en revanche, peut infliger des malédiction sur l'ennemi comme il peut amené des buff défensif et/ou de soutient. Tout dépendra à mon avis de la manière dont on dispose les points.

Pour la question des bataille Regiment, la notion est encore très floue, certains on peur qu'au final il y ai un contrôle des actions choisi par le leader du groupe... je n'y crois nullement car dans ce cas nous ne serions plus face à un jeu de rôle proprement dit.

Tousmik


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Re: FFXIV : Le Système de combat par Famitsu

Message  Kira Shin le 12.04.10 15:45

Sur le papier, le système de combat "de base" me fait pas mal penser à celui de White Knight Chronicles (excepté la "charge d'action"). Faudrait juste qu'il soit un poil plus rapide que WKC et FFXI quand même...).

Tout ça à l'air très prometteur et assez profond ^^

Kira Shin


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Re: FFXIV : Le Système de combat par Famitsu

Message  Tilus Renki le 12.04.10 16:17

Ça promet des combats plus dynamiques ! Plus de pause café pendant les combats par contre, hehe.

J'ai vraiment hâte d'essayer tout ça.

Tilus Renki


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Re: FFXIV : Le Système de combat par Famitsu

Message  Asaryu le 12.04.10 16:48

J'aime l'idée de jauge et de timing, on sera donc obliger de rester concentré pendant toute la durée du combat.
Espérons juste que les mobs soient plus rapides à tuer que dans FFXI ou il nous fallait une demi heure pour tuer un crabe. Là au moins on pouvait faire un autre truc en même temps (des pompes, un tetris) mais là si chaque combat demande une demi heure d'implication intensive pour chaque mob ca va pas être fun

Asaryu


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Re: FFXIV : Le Système de combat par Famitsu

Message  Tousmik le 12.04.10 16:57

tout dépendra du rendement de l'heure... si ça dure une demi heure de manière intensive mais que la récompense en est plus conséquente

Ce que je souhaite aussi c'est de revoir apparaitre la notion de Chain ... Chain 1,2,3,4 et 5 offrant un gain d'exp.
Toujours dans l'espoir d'amélioration du jeu, se serait cool aussi que cette notion de chain implique aussi une augmentation du ratio de loot...

allez je retourne rêver

p.s. : bienvenue dans la guilde tilus

Tousmik


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